A Sakk szabályai

Sakk szabályai
FavoriteLoadingMentsd el későbbre!

A sakk szabályai

A sakk szabályainak kialakulása még a mai napig sincs teljesen tisztázva. Ami szerint ma játsszák a sakkot, a középkorra vezethető vissza, bár ezek is folyamatos változásokon mentek keresztül a 19-ik századig. A mai standardokat a Sakk világszövetség (FIDE) határozta meg.

Egy sakk játszmához egy sakktáblára és 16-16 bábura van szükség, mindkét félnek ugyanannyi és ugyanazok. A tábla két színű négyzetekre van felosztva és mindig úgy kell elhelyezni, hogy a felénk mutató legelső négyzet (A1, vagy A8) a sötét legyen. A hagyományos sakk a következő bábukból áll: gyalog, bástya, huszár (ló), futó, vezér (királynő), király). A bábuk felhelyezése a következő módon történik:

A1 és A8 – bástya
B1 és B8 – huszár
C1 és C8 – futó
D1 és D8 – vezér
E1 és E8 – király
F1 és F8 – futó
G1 és G8 – huszár
H1 és H8 – bástya
A2-H2 és A7-H7 – gyalog

A játszma kezdete előtt, a játékosoknak tisztában kell lenniük, hogy melyik bábu hogyan mozgatható, mivel ez határozza meg a játék későbbi menetét.
A bábuk és lépeseik:

Gyalog – csak egy irányba tud haladni – előre. Első lépésénél két mezőt haladhat, utána pedig csak egyesével. Átlósan haladhat ugyancsak egy mezőt, ha leüt egyet az ellenfél bábui közül. A gyalogot sokan értéktelen bábunak tartják, azonban fontos stratégiai szerepe lehet, sokszor akár egy-egy játszmát is eldönthet.

Bástya – akárhány mezőt léphet, de csak vízszintesen és függőlegesen. A bástya a második legértékesebb bábunak tekinthető, azonban igen nehéz játékba hozni őket, ezért általában a olyankor kapnak szabad utat, amikor már több bábuja is le van ütve mindkét félnek.

Huszár – csak L alakban léphet (függőlegesen 2-t és vízszintesen egyet, vagy fordítva) és ez az egyetlen bábu, amely átugorhatja a másikat, amelyik az útjában van. A huszár különleges lépését lóugrásnak is nevezik. A huszár tehát gyakorlatilag nem lép, hanem ugrik és mindig egy más színű mezőre érkezik meg, eredeti helyzetéhez viszonyítva.

Futó – csak átlós irányban léphet. Az egyik félnek a két futója közül az egyik mindig csak a sötét, a másik pedig csak a világos mezőn tud lépni.

Vezér – léphet függőlegesen, vízszintesen, vagy átlósan is. Gyakorlatilag olyan értékkel bír, mintha egy bástyát és egy futót egyesítenénk. Agresszívebb játékosok szeretik már korán játékba hozni, hogy minél gyorsabban leüssenek minél többet az ellenfél bábui közül, azonban ilyenkor különösen oda kell figyelni rá.

Király – akárcsak a vezér, bármely irányban közlekedhet, de csak egyetlen egy mezőt. Lépéseit a mellette elhelyezkedő bábukon kívül annyi korlátozza még, hogy nem kerülhet közvetlenül az ellenfél királya melleti mezőre egyik irányból sem. Bár rendkívül ritka eset, hogy a király olyan pozícióba kerüljön, hogy potenciális veszélyt jelentsen az ellenfél számára, mégis a játék legfontosabb eleme. Amikor az ellenfélnek egy bábuja olyan helyzetbe kerül, hogy királyunkat a következő lépésből gyakorlatilag leüthetné, SAKK-nak nevezzük. Ha a király nem tud ellépni olyan mezőre, ahol nincs támadva és a sakkot adó bábu nem üthető le, a játszmát elvesztettük: MATT!

Leütni az ellenfélnek egy bábuját akkor tudunk, ha az egy olyan mezőn áll, amely gyakorlatilag valamelyik saját bábunk útjában van (pont oda tudunk lépni vele). Ilyenkor az ellenfél bábuja lekerül a tábláról.
Védésről beszélünk, 2 bábunk olyan helyzetben van, hogy ha az egyiket le is tudja ütni az ellenfél, rögtön egy másikkal le tudjuk mi is ütni az ellenfél bábuját. Pl. ha egy gyalog az F3 mezőn van, a huszárunk pedig a G1-en, akkor a huszár védi a gyalogot. Ettől függetlenül az ellenfél saját döntése szerint bármikor leütheti.

Speciális lépések:
Sánc – a sánc a király és a bástya „helycseréjét” jelenti. Csak akkor tudunk sáncolni, ha a király és a bástya közötti terület szabad és még egyiket sem mozgattuk semmilyen irányba. A király bármelyik bástyával tud sáncolni. Ha az A mezőn lévő bástyával történik a sánc, akkor a király az E mezőről a C-re fog kerülni és a bástya a az A-ról a D-re. Ha a H mezőn lévő bástyával sáncolunk, akkor a király a G-re kerül, a bástya pedig az F-re.

Átalakulás – ha egy gyaloggal beérünk az utolsó mezőre (pl. A2-ről A8-ra), akkor bármilyen más bábura lecserélhetjük (már csak azért is, mert ilyenkor már a gyalog mozgásképtelen lenne). Általában ezt nehéz véghez vinni, azonban legtöbbször megfordíthatja a játszma esélyeit.

 

A bábuk értékei:

1. Király – mint ahogy említettük, a játék menetét csak extrém helyzetekben tudja megfordítani, de mivel a játék a király mozgásképtelenséggé tevésére megy, ezért a királyt kell óvnunk a legjobban.
2. Vezér – rugalmassága miatt a legértékesebb bábunak számít. Legtöbbször sorsdöntő lehet, ha az egyik félnek leütik a vezérét, így nagy hátrányba kerülhet.
3. Bástya – mivel bármilyen színű mezőn haladhat, bármennyit, ezért a második legértékesebb bábunak tartják. A bástya egyetlen hátránya, hogy nehéz játékba hozni, mivel a tábla két sarkában helyezkedik el kezdéskor, ezért sok bábut meg kell mozgatni, hogy jelentősebb kárt tudjunk tenni az ellenfél állományában. A játék vége fele azonban sorsdöntő szerepe lehet, főleg egy vezérrel kombinálva.
4. Futó és huszár – mai napig rengeteg vita van arról, hogy a kettő közül melyik az értékesebb. A futó előnyösebb mert többet haladhat, viszont a huszár az egyetlen bábu amelyik át tudja ugrani a másikat, ezért nem lehet pontosan meghatározni, hogy melyiknek van nagyobb értéke. Szakértők szerint a játék végére érdemesebb inkább a futókat tartogatni, mivel nagyobb területen tudnak mozogni, viszont a huszár a játék elején sokkal előnyösebb lehet, mivel jobban tud mozogni a sűrűségben.
5. Gyalog – mivel mindig csak egyet tud haladni és 8 db. van belőle, ezért ez számít a leggyengébbnek, azonban rengeteg stratégiát lehet alkalmazni, amelyben igen fontos szerepük lehet. Ezen kívül ha a játék előre van haladva és az egyik gyaloggal beérünk az utolsó mezőre, lecserélhetjük bármilyen más bábura (lásd.: Átalakulás)

Következtetésképpen azt lehet megállapítani, hogy minél kisebb területen haladhat egy bábu, annál fontosabb stratégiai szerepe van a játék elején, a későbbiekben (mikor már csak kevés figura van a táblán) azonban érdemesebb azokkal játszani, amelyek többet tudnak haladni.
Minden játékos egyszer léphet és átadni a lépés lehetőségét nem lehet. Amennyiben olyan helyzet alakul ki, hogy mindkét fél lépésképtelen, patthelyzetről beszélünk, ilyenkor a játszma eredménye döntetlen.

A játék addig tart, amíg az egyik fél királya mattot nem kap (nem tud mozogni, vagy támadva van minden irányból.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 7.0/10 (7 votes cast)
A Sakk szabályai, 7.0 out of 10 based on 7 ratings

3 hozzászólás a(z) “A Sakk szabályai” bejegyzéshez

  1. Visszajelzés: Online sakk tábla neked is! | Duna-Tisza Regisztrált Honlapok

  2. Visszajelzés: A sakk szabályai itt megtekinthetők! | Linkelő.com linkgyűjtemény

MINDEN VÉLEMÉNY SZÁMÍT!

Email cím (nem tesszük közzé) A kötelezően kitöltendő mezőket * karakterrel jelöljük

Connect with Facebook

A következő HTML tag-ek és tulajdonságok használata engedélyezett: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>